Tras años marcados por el éxito en la industria de los videojuegos, Nintendo Co. empieza a parecer vulnerable. Las ventas de su consola Wii fueron relegadas al segundo lugar en marzo en Japón, un mercado clave, por primera vez en 16 meses. Mientras tanto, las ventas de los juegos de Nintendo, que desde hace mucho ocupaban los primeros puestos en Japón, han quedado detrás de los nuevos títulos dirigidos a los fanáticos de los videojuegos.
Se trata de una nueva y preocupante tendencia para Nintendo, cuyas ganancias y ventas se han disparado en los últimos años. Su éxito ha sido impulsado en gran medida por el lanzamiento de la Wii en 2006, el cual expandió el mercado al atraer a jugadores ocasionales con un control sensible al movimiento que le ha dado un nuevo sabor a una selección de juegos como el bowling y el tenis.
Los analistas, sin embargo, dicen que hay señales de que el entusiasmo de los jugadores ocasionales en Japón, que fueron la base del crecimiento de la Wii, empieza a amainar. Los jugadores ocasionales no están comprando nuevos títulos, por lo menos al mismo ritmo que los fanáticos de los videojuegos, porque suelen estar contentos con los mismos juegos. "En general, el mercado japonés no es muy fuerte en estos momentos. Así que necesitamos hacer algo para revitalizarlo", asevera el presidente de Nintendo Satoru Iwata.
A principios de año, el ejecutivo reconoció que los títulos para los jugadores ocasionales lanzados recientemente como el Wii Music y Animal Crossing, un juego de simulación social, no han logrado reanimar el mercado de la Wii en Japón y no cumplieron las expectativas.
Japón es crucial para Nintendo y sus principales competidores, Sony Corp. y Microsoft Corp. Es el segundo mercado de videojuegos detrás de Estados Unidos, generando cerca de US$ 5500 millones en ventas en los 12 meses terminados el 29 de marzo, según la firma de investigación Enterbrain.
Además, Japón tiende a ser un indicador de las tendencias del mercado global. Los japoneses, por ejemplo, lideraron el cambio hacia los juegos ocasionales. Los títulos para la DS, la consola portátil de Nintendo, como Brain Age y Nintendogs, triunfaron en Japón antes de hacerse populares en el resto del mundo y el país aún es considerado como un laboratorio para nuevos conceptos. "La idea es que cualquier cosa que ocurre en Japón suele llegar al resto del mundo dos o tres años más tarde", dice Hiroshi Kamide, analista de KBC Securities en Tokio.
Siga leyendo el artículo del diario The Wall Street Journal Américas que trae el diario La Nación de Buenos Aires
Se trata de una nueva y preocupante tendencia para Nintendo, cuyas ganancias y ventas se han disparado en los últimos años. Su éxito ha sido impulsado en gran medida por el lanzamiento de la Wii en 2006, el cual expandió el mercado al atraer a jugadores ocasionales con un control sensible al movimiento que le ha dado un nuevo sabor a una selección de juegos como el bowling y el tenis.
Los analistas, sin embargo, dicen que hay señales de que el entusiasmo de los jugadores ocasionales en Japón, que fueron la base del crecimiento de la Wii, empieza a amainar. Los jugadores ocasionales no están comprando nuevos títulos, por lo menos al mismo ritmo que los fanáticos de los videojuegos, porque suelen estar contentos con los mismos juegos. "En general, el mercado japonés no es muy fuerte en estos momentos. Así que necesitamos hacer algo para revitalizarlo", asevera el presidente de Nintendo Satoru Iwata.
A principios de año, el ejecutivo reconoció que los títulos para los jugadores ocasionales lanzados recientemente como el Wii Music y Animal Crossing, un juego de simulación social, no han logrado reanimar el mercado de la Wii en Japón y no cumplieron las expectativas.
Japón es crucial para Nintendo y sus principales competidores, Sony Corp. y Microsoft Corp. Es el segundo mercado de videojuegos detrás de Estados Unidos, generando cerca de US$ 5500 millones en ventas en los 12 meses terminados el 29 de marzo, según la firma de investigación Enterbrain.
Además, Japón tiende a ser un indicador de las tendencias del mercado global. Los japoneses, por ejemplo, lideraron el cambio hacia los juegos ocasionales. Los títulos para la DS, la consola portátil de Nintendo, como Brain Age y Nintendogs, triunfaron en Japón antes de hacerse populares en el resto del mundo y el país aún es considerado como un laboratorio para nuevos conceptos. "La idea es que cualquier cosa que ocurre en Japón suele llegar al resto del mundo dos o tres años más tarde", dice Hiroshi Kamide, analista de KBC Securities en Tokio.
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